Tasarım nedir?
Tasarımı kısaca açıklamak gerekirse, bir programı hayata geçirebilmek için tasarım prensipleri kullanılarak oluşturulan yapıdır.
İyi bir tasarım yapmak, bir program için büyük ölçüde önemlidir ve onun sürdürülebilirliğinin garantisidir de diyebiliriz.
İyi bir tasarım yaparken tıpkı Object Oriented Programming’in amaçlarında var olan Reusability, Extendability, Maintainability ve Readability kavramlarına uymaya özen gösterdiğimizde, uygulamamızın bir nevi hayat sigortasını da sağlamış oluruz.
Bu kavramlardan kısaca bahsetmek gerekirse:
- Reusability (Tekrar kullanılabilirliği arttırmak, zaman kazanmak)
- Extendability (Bir nesnemizi genişletebilmek için mevcut yapımızı yıkmamak)
- Maintainability (Uzun zaman sonrada gelişmelere açık olması yani yukarıda bahsettiğimiz uygulamamızın hayat sigortasının olması ve sürdürülebilir olmasını sağlamak)
- Readability (Okunabilir kod yazmak)
İyi bir tasarım yapmaktaki amacımız nedir?
Bu soruya ise aslında yukarıda OOP’nin de temel amaçlarından olan kavramları tanımlarken yanıtlamış olduk.
Özetle geçmek gerekirse, uygulamamızın geliştirile bilirliğini arttırmak ve esnekliğini sağlamaktır diyebiliriz.
Kötü tasarımın belirtileri nelerdir?
Kötü tasarıma neden olabilecek başlıca 3 unsur gösterilir.
- Rigidity (Esnemezlik) Yeni eklentilere ve gelişmelere açık olmamasıdır.
- Fragility (Kırılganlık) Yapılacak olan bir değişikliğin, başka kısımları etkilemesi.
- Immobility (Sabitlik) Geliştirilen modüllerin tekrar kullanıma uygun olmaması
Sistemin genişletilebilir olmaması ve bunun beraberinde binlerce satırlık sınıflar, kendini tekrar eden metotlar ve Unit testlere (özellikle tightly coupled yüzünden) elverişli olmaması da en büyük sebeplerden birkaçıdır.
Hiçbir tasarım prensiplerine uyulmamasının da kötü bir tasarım belirtisi olduğu gibi yerli yersiz kısımlarda da bu prensiplere uydurulma çabası ile atılan taklalarla over architecture’a kaçılması da kötü bir tasarım belirtisidir.
Bu makalemizde tasarım nedir, iyi tasarımın belirtileri ve kötü tasarımın belirtilerini ele almış olduk. Gelecek makalelerimde ise başlıca tasarım prensiplerini örneklerle anlatıyor olacağım. 🙂
Merhaba, “yerli yersiz kısımlarda da bu prensiplere uydurulma çabası” kısmına bir örnek vermeniz mümkün mü?
Over architecture için en basitinden OCP prensibinden örnek vermek gerekirse ilgili linkteki https://gokhan-gokalp.azurewebsites.net/open-closed-principle-ocp-acik-kapali-prensibi/ eğer tek bir Circle’nin alanını hesaplamaya ihtiyacımız varsa iş kurallarımıza göre (Önceden belirleniyor iş kurallarımız) kalkıpta bunu hemen daha sonra farklı alanda gelir diyerekten dallandırıp budaklandırmanın da anlamı bulunmuyor. 🙂 Unutmayalım, prensipleri veya desenleri kullanırken geleceği tahmin etmek yerine ilgili iş kurallarımız düzeyinde uygulanınca zaten kendiliğinden desenler çıkıyor. Size burada YAGNI (You ain’t gonna need it) prensibini bir araştırmanızı öneririm. 🙂